Trop de design tue l’apprenance
Quand le design veut trop produire l’expérience, il peut finir par la figer. L’apprenance a aussi besoin d’espaces ouverts, d’usages imprévus et d’une part de vie qui ne se programme pas entièrement.
Quand le design veut trop produire l’expérience, il peut finir par la figer. L’apprenance a aussi besoin d’espaces ouverts, d’usages imprévus et d’une part de vie qui ne se programme pas entièrement.
Il y a des lieux qui perdent leur charme au moment précis où quelqu’un essaie de le reproduire.
Un vieux bistrot parisien, par exemple. Dans son jus. Des chaises qui ne sont pas tout à fait assorties, une lumière un peu fatiguée, des affiches qui n’ont pas été posées pour “faire vintage”, une vaisselle venue de plusieurs époques, des marques d’usage, des habitudes, des accidents.
Puis le lieu est repris. Une jeune équipe arrive, pleine de bonnes intentions. Elle refait tout très bien. Les chaises bistrot sont là. Les affiches d’époque aussi. La vaisselle dépareillée est choisie avec soin. Les codes sont respectés. Tout est juste.
Et pourtant, quelque chose a disparu.
Ce qui faisait l’expérience n’était pas seulement dans les signes visibles du bistrot. C’était dans ce que ces signes racontaient sans chercher à le raconter : le temps, les usages, les présences, les gestes répétés, les maladresses, les couches successives de vie.
Le nouveau lieu a repris les signes du charme, mais il en a perdu la cause.
L’authenticité ne se décrète pas. Elle apparaît quand un lieu, un objet ou un dispositif garde la trace de ce qui l’a traversé.
C’est peut-être l’une des limites les plus délicates du design.
Le design est là pour produire un effet sur les personnes. Il organise, oriente, clarifie, donne envie, rend possible. Il crée des conditions d’expérience.
Mais vouloir produire un effet est déjà une intention. Et cette intention, lorsqu’elle devient trop visible, peut casser l’expérience qu’elle cherche à faire naître.
On le voit dans beaucoup de lieux, d’interfaces, de dispositifs culturels ou pédagogiques. Tout y est pensé. Tout y est scénarisé. Tout y est fluide. Tout y est “expérientiel”.
Et parfois, précisément parce que tout est prévu, il ne reste plus beaucoup d’espace pour vivre quelque chose.
Le design peut alors devenir une forme de contrôle doux. Il ne contraint pas brutalement. Il accompagne, guide, suggère, scénarise. Mais il réduit aussi l’imprévu, l’accident, la rencontre, l’appropriation.
Or une expérience vivante ne se réduit jamais entièrement à ce qui a été prévu pour elle.
Il ne s’agit évidemment pas de dire qu’il faudrait renoncer au design.
Un dispositif mal conçu peut décourager, exclure, perdre, fatiguer. Une interface confuse n’est pas plus authentique parce qu’elle est confuse. Une formation mal structurée n’est pas plus vivante parce qu’elle est désordonnée.
Le non-design dont il est question ici n’est pas le négligé.
C’est plutôt une part laissée ouverte.
Un espace que le design ne cherche pas à saturer. Une respiration. Une marge d’interprétation. Une possibilité d’usage qui n’a pas été entièrement anticipée.
Dans un bon vieux bistrot, personne n’a “designé” la patine. Elle est venue avec le temps. Personne n’a “designé” la relation entre les habitués, le serveur, le comptoir, les tables, les objets. Elle s’est construite par l’usage.
Le problème apparaît quand on veut reproduire immédiatement ce que seul le temps pouvait produire.
On ne design pas la patine. On peut seulement créer les conditions pour qu’elle advienne.
Cette question vaut aussi pour le digital learning.
Depuis des années, nous cherchons à concevoir de meilleures expériences d’apprentissage. Des parcours plus fluides, des plateformes plus engageantes, des ressources mieux scénarisées, des interactions plus naturelles, des interfaces plus personnalisées.
C’est évidemment nécessaire.
Mais à force de vouloir tout designer, tout optimiser, tout rendre accessible, nous risquons aussi de retirer à l’apprentissage une part essentielle : sa résistance.
Apprendre, ce n’est pas seulement consommer une expérience bien conçue. C’est rencontrer quelque chose qui ne se donne pas immédiatement. C’est hésiter, chercher, interpréter, relier, se tromper, revenir, reformuler.
Une formation trop fluide peut parfois donner l’illusion que l’apprentissage lui-même devrait être fluide.
Or il ne l’est pas toujours.
Il y a dans l’apprentissage une part de trouble. Une part d’inconfort. Une part d’opacité. Une part de détour. Si le design cherche à supprimer toute friction, il peut aussi supprimer une partie de ce qui fait apprendre.
Dans les années 90, nous avions imaginé, avec un collectif appelé LX, des sites d’apprenance qui cherchaient déjà autre chose que la simple mise en ligne de contenus.
Ces environnements avaient des jours et des nuits. Si l’on arrivait sur le site la nuit, il y faisait nuit aussi. Il fallait parfois allumer des lumières pour voir le contenu. Des "présences" accompagnaient l’exploration. Nous les appelions les Z. Des aides, mais pas seulement. Des figures incarnées, presque animistes, proches d’un imaginaire à la Miyazaki.
Si je reviens à cette histoire, ce n’est pas par nostalgie technologique. C’est parce qu’elle posait déjà une question que l’IA rend aujourd’hui beaucoup plus visible.
Nous ne voulions pas seulement rendre le savoir accessible. Nous voulions le rendre habitable. Il ne s’agissait pas uniquement de créer une interface efficace, mais un milieu. Un espace dans lequel le savoir pouvait avoir une présence, une ambiance, une temporalité, une part de mystère.
Aujourd’hui, l’IA rend cette intuition beaucoup plus concrète. Les savoirs peuvent répondre. Les agents peuvent dialoguer. Les avatars peuvent incarner des rôles. Les corpus peuvent devenir conversationnels. Les interfaces peuvent s’adapter au contexte, au rythme, au niveau, au besoin.
Mais cette puissance nouvelle pose aussi une question plus profonde.
Si tout devient immédiatement incarné, accessible, interactif, personnalisé, que reste-t-il du mystère qui donnait envie d’entrer ?
Les humains cherchent toujours plus de merveilleux.
Ils veulent des mondes, des signes, des présences, des passages, des seuils. Ils veulent que le numérique ne soit pas seulement utile, mais qu’il rende possible quelque chose d’incroyable.
Mais dès que le merveilleux devient une fonctionnalité, il perd une grande part de sa force.
Un agent conversationnel peut être fascinant la première fois. Puis il devient un outil. Un avatar peut sembler magique. Puis il devient un format. Un monde immersif peut donner envie d’explorer. Puis il devient une interface.
Un idéal atteint n’est déjà plus tout à fait un idéal.
C’est peut-être l’un des paradoxes du design numérique : il rend palpable ce que l’on avait rêvé, mais en le rendant palpable, il risque aussi de le désenchanter.
Le merveilleux ne tient pas seulement à ce qui apparaît. Il tient aussi à ce qui échappe encore.
C’est ici que Dewey* reste précieux.
Si l’éducation n’est pas une préparation à la vie, mais la vie elle-même, alors le design pédagogique ne peut pas se contenter d’organiser des contenus, des parcours et des interactions. Il doit créer des conditions de vie.
Non pas disparaître, mais renoncer à occuper toute la place. Ne pas tout dire. Ne pas tout guider. Ne pas tout résoudre. Préserver une part d’appel.
Car un savoir consultable n’est pas encore un savoir habitable.
Et un dispositif d’apprentissage réussi n’est pas seulement un dispositif dans lequel l’apprenant suit le bon chemin. C’est peut-être aussi un dispositif dans lequel il peut faire l’expérience qu’un chemin devient le sien.
Faut-il designer ou ne pas designer ? Telle n'est pas la question. La question serait plutôt : jusqu’où faut-il designer ?
À partir de quel moment le design cesse-t-il de créer les conditions de l’expérience pour commencer à imiter l’expérience elle-même ?
À partir de quel moment l’intention de produire un effet devient-elle plus visible que l’effet produit ?
À partir de quel moment l’authenticité devient-elle un décor, le merveilleux une fonctionnalité, l’apprenance un parcours trop bien balisé ?
Peut-être que le rôle du design pédagogique n’est pas de tout prévoir, tout scénariser, tout rendre fluide.
Peut-être est-il aussi de protéger ce qui ne se programme pas complètement : l’usage, l’accident, la surprise, le désir, l’appropriation, la patine.
Le design ne devrait pas chercher à fabriquer du vivant. Il devrait créer les conditions pour que du vivant puisse advenir.
*Voir notre article de ce jour sur John Dewey :
https://www.atawak.com/john-dewey/
Je conçois des écosystèmes apprenants pour les équipes L&D et les organismes de formation. Fondateur d’ATAWAK et auteur de « aiaiaiaiai ! – Apprendre et partager le savoir dans un monde liquide ». Maître de conférences associé à l’Université Sorbonne Nouvelle – UFR Sciences de l’information et de la communication.
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