Learning Lore : design des nouveaux mondes d’apprenance
Un glissement que personne ne nomme encore.
Il se passe quelque chose dans nos dispositifs de formation.
Quelque chose que les outils ne suffisent plus à expliquer, que les méthodes ne couvrent plus entièrement, et que le concept d'écosystème apprenant, aussi utile soit-il, ne capture pas complètement.
La réalité glisse.
Pas au sens métaphorique. Au sens littéral : la frontière entre ce qui est "le dispositif" et ce qui est "le réel vécu par l'apprenant" est en train de se déplacer. Le numérique ne simule plus le réel, il le constitue. Des travaux récents en design d'environnements éducatifs montrent que la combinaison d'éléments physiques et digitaux dans des environnements immersifs peut remodeler les espaces éducatifs en systèmes d'information complets.
"Blending physical and digital elements in immersive environments can reshape educational settings as comprehensive information systems."*
Li & Lo, CAADRIA 2025
Ce n'est plus la VR comme gadget d'immersion. C'est la texture même de l'espace d'apprentissage qui mute. Ce mouvement a un nom dans la recherche : la dissolution des frontières ontologiques dans les environnements d'apprentissage. Mais ce nom ne circule pas encore dans les pratiques. Il n'a pas encore d'outil, pas encore de méthode, pas encore de concept opérationnel pour les praticiens du learning design.
Je vais en proposer un.
Le mot lore ne vient pas des gamers, même s’ils l’ont popularisé. Il vient de l’ancien anglais lār, qui désignait déjà l’idée d’apprentissage, d’enseignement, de doctrine, de savoir transmis. Dans les univers du gaming et du transmedia, le lore désigne le corpus cohérent de règles, de mythologies, d'artefacts et de récits qui rend un monde crédible et habitable. Le lore de Star Wars, c'est bien plus que les films, c'est l'ensemble de ce qui fait que cet univers existe : ses langues, ses factions, son histoire, ses objets, ses figures emblématiques. Il ne tient pas sur une plateforme. Il se déploie partout, et chaque nouveau point de contact l'enrichit sans le contredire.
Ce qui m'a frappé, c'est que cette logique décrit exactement ce que les meilleurs dispositifs d'apprentissage font, sans le savoir, sans le nommer.
Un ensemble de références partagées, de rituels, de codes visuels et narratifs qui circulent entre formateurs, apprenants et managers. Des artefacts - physiques ou digitaux - qui ne sont pas des supports de contenu mais des paratextes de l'univers, comme les parcs à thème le sont pour Harry Potter. Une continuité narrative qui traverse les modalités : présentiel, digital, terrain, informel.
La recherche sur le storyworld learning confirme cette intuition : un environnement narratif partagé augmente l'engagement et la construction de sens collectif bien au-delà de ce que produisent les contenus pédagogiques classiques, aussi bien conçus soient-ils.
Pour comprendre pourquoi le Learning Lore est le "coup d'après", il faut replacer le concept dans une séquence historique. Le design de formation a traversé plusieurs stades, chacun déplaçant le curseur de ce qu'on designe réellement :
L'écosystème apprenant est le paradigme en train de se consolider. Mais l'écosystème reste fondamentalement fonctionnel et systémique : il connecte des pièces, il optimise des flux, il organise des ressources. Il répond à la question : "comment organiser les apprentissages ?"
Le Learning Lore répond à une question différente : "dans quelle réalité cet apprentissage a-t-il lieu ?"
Ce n'est pas une amélioration de l'écosystème. C'est un changement de registre. Le passage de la logistique à l'ontologie.
Avant d'aller plus loin, quelques clarifications utiles - parce que le concept risque d'être confondu avec des choses qui existent déjà.
Ce n'est pas du branding pédagogique. Le branding pédagogique travaille l'image de marque d'un organisme - son logo, ses couleurs, son positionnement. C'est cosmétique et communicationnel. Le Learning Lore est constitutif : il ne décore pas un dispositif, il crée la réalité dans laquelle ce dispositif prend sens.
Ce n'est pas de la gamification. La gamification emprunte les mécaniques du jeu (points, badges, niveaux) pour les apposer sur des contenus existants. Le Learning Lore emprunte au jeu sa logique de monde cohérent - une tout autre chose.
Ce n'est pas de l'immersive learning. L'immersion est une technique (VR, simulation, mises en situation). Le Learning Lore est une posture de design : on ne cherche pas à immerger l'apprenant dans une fiction temporaire, on construit une réalité dans laquelle il évolue durablement.
Ce n'est pas de la culture d'entreprise. La culture d'entreprise est souvent implicite, non designée, émergente. Le Learning Lore est intentionnel, construit, articulé - c'est un acte de design délibéré.
C'est peut-être le point le plus important et le plus dérangeant pour l'ingénierie pédagogique classique.
Le Learning Lore fonctionne parce qu'il génère de l'attachement, de la curiosité, du sentiment d'appartenance. Des états émotionnels. Or la pédagogie ingénierie-système a longtemps traité l'émotion comme une variable parasite, quelque chose à gérer, à encadrer, à neutraliser au profit du cognitif.
Ce que l'apprenance, au sens de Philippe Carré, -remet au centre, c'est précisément cette dimension : apprendre n'est pas d'abord un acte cognitif, c'est une disposition, un désir, une posture vis-à-vis du monde. Et cette disposition se cultive. Elle se cultive notamment par les environnements dans lesquels on évolue, les figures auxquelles on s'identifie, les récits dans lesquels on se reconnaît.
Le Learning Lore ne ajoute pas de l'émotion à un dispositif rationnel. Il part de l'émotion comme levier central d'apprenance, et construit autour d'elle une cohérence de monde.
Le Learning Lore peut opérer à deux échelles, qui ne s'excluent pas.
À l'échelle d'un organisme : c'est la signature totale - les figures, les codes, les mythologies, les rituels qui donnent à cet organisme son identité de monde. Un apprenant qui entre dans l'univers ATAWAK, par exemple, ne rencontre pas seulement des contenus ou des outils. Il rencontre des personnages qui ont des noms, des rôles, des voix et dont la couleur du costume encode immédiatement l'appartenance : les verts tiennent la qualité et la conformité, les bleus portent la formation, le noir désigne le conseil. Personne ne porte un badge générique "formateur". Chacun incarne une position dans un univers. Il trouve des espaces qui ont une esthétique cohérente et une fonction narrative propre. Une cosmogonie implicite - VALENS pour professionnaliser, MUTANS pour explorer - qui structure l'offre sans l'aplatir.
À l'échelle d'un dispositif : les grandes formations, les parcours longs, les programmes de transformation peuvent avoir leur propre lore. Leur propre univers narratif, leurs propres figures, leurs propres artefacts. Un lore de dispositif s'inscrit alors dans le lore de l'organisme comme un roman s'inscrit dans une saga.
Dans les deux cas, la question centrale du designer est la même : quelle est la réalité dans laquelle j'invite l'apprenant à entrer ?
Pour illustrer ce que cela signifie concrètement, voici ce que donne un Learning Lore à l'échelle d'un organisme.
ATAWAK est un studio de design et de production de contenus apprenants. Son univers compte aujourd'hui une quarantaine de personnages, chacun nommé, positionné, doté d'un rôle précis dans l'organisation. Sa palette chromatique encode les fonctions : les verts pour la qualité et la conformité, les bleus pour la formation, le noir pour le conseil. Ses espaces de travail ont des noms et des atmosphères — pas une "salle de formation", pas un "bureau", mais des lieux qui racontent quelque chose avant même qu'on y entre.
Ce n'est pas une charte graphique. Ce n'est pas une identité de marque au sens classique. C'est un univers, construit délibérément, couche par couche.







Espaces du lore Atawak
Voici les figures qui peuplent cet univers. Elles ne servent pas à illustrer ATAWAK de l'extérieur ; elles en constituent la présence, les rôles et les repères internes.




Figures du lore atawak
Une quarantaine de personnages. Chacun a un nom, un rôle, une appartenance lisible dans la couleur de son costume. Les verts tiennent la qualité. Les bleus portent la formation. Le noir désigne le conseil, chacun incarne une position dans un univers.

Ce déplacement a une conséquence directe sur le métier.
Si le learning designer classique est un architecte de parcours et de contenus, le praticien du Learning Lore est quelque chose de différent : un world builder. Quelqu'un qui construit des univers habitables, cohérents, émotionnellement engageants et qui le fait avec la même rigueur que l'ingénierie pédagogique, mais avec d'autres outils, d'autres références, d'autres intentions.
Ce métier emprunte au game design (la cohérence de monde), au transmedia (la continuité narrative multi-plateforme), au brand design (l'identité totale), à la phénoménologie (la constitution de la réalité vécue) et à la pédagogie, bien sûr, mais comme l'une des dimensions du tout, pas comme le cadre dominant.
Il n’a pas encore de nom officiel dans le L&D. Mais les conditions de son émergence sont réunies : l’IA générative permet désormais de créer des figures, des voix, des décors et des artefacts à une vitesse et un coût qui rendent le world building accessible à des équipes réduites.
Ce qui était réservé aux studios de jeux vidéo ou aux grandes marques devient praticable pour un organisme de formation.
Le Learning Lore n'est pas une "tendance" parmi d'autres. C'est un changement de paradigme dans ce qu'on designe quand on designe de la formation.
L’écosystème apprenant nous a appris à penser en systèmes. Le Learning Lore nous invite à penser en réalités. Et cette invitation est urgente : les univers narratifs dans lesquels les apprenants vivent en dehors de la formation sont de plus en plus cohérents, immersifs, habités. Si nos dispositifs restent des coquilles fonctionnelles sans réalité propre, ils deviendront de plus en plus étrangers à la manière dont ces apprenants habitent le monde.
Construire un Learning Lore, c'est construire un monde dans lequel il fait sens d'apprendre. C'est peut-être la définition la plus juste du design de formation pour les années qui viennent.
Je développe ce concept dans un ouvrage en cours d’écriture. J’en partagerai quelques fragments sur LinkedIn, mais si vous voulez suivre le chantier de plus près, vous pouvez vous abonner à la newsletter depuis cette page.
*« La combinaison d’éléments physiques et numériques dans des environnements immersifs peut reconfigurer les espaces éducatifs en de véritables systèmes d’information intégrés. »
Je conçois des écosystèmes apprenants pour les équipes L&D et les organismes de formation. Fondateur d’ATAWAK et auteur de « aiaiaiaiai ! – Apprendre et partager le savoir dans un monde liquide ». Maître de conférences associé à l’Université Sorbonne Nouvelle – UFR Sciences de l’information et de la communication.
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